Auge y caída visual de Pokémon



Pokémon es casi tan antiguo como los videojuegos en sí, y por tanto ha presenciado muchas de las etapas del medio. Uno de los aspectos más evidentes del paso del tiempo se nota en el aspecto visual. Y es que cada entrega de la saga destaca por ofrecer un nuevo mundo que explorar, creado con gran mimo y aprovechando las capacidades de la consola, pero sobretodo manteniendo y evolucionando un estilo visual que define a la franquicia. 

Sin embargo, es ya conocido por todos el hecho de que la saga cada vez descuida más este aspecto. Hoy, a modo de análisis de este cambio y a la vez de homenaje, quiero repasar cómo ha ido cambiando visualmente la saga Pokémon.

EL ORIGEN

Pokémon Rojo, Azul y Amarillo


Las primeras entregas de la saga, y por tanto el aspecto más emblemático de Pokémon, presentaron el clásico estilo de los RPG japoneses: personajes estilo chibi (o "cabezones), edificios cómicamente pequeños en proporcion y una separación estética clara entre un "mundo abstracto" y el "mundo real". Esto último es algo más complejo: los personajes en el mundo abstracto o "overworld" tienen un aspecto estilizado, simplificado para poder representar el escenario completo con las capacidades técnicas limitadas de la consola. En cambio, durante los combates nos trasladamos a una pantalla donde vemos su aspecto real momentáneamente, así como el de los Pokémon, que cuentan con un aspecto muy característico y que derrocha la personalidad de cada uno, si bien aún no tenían color.

Pokémon Oro, Plata y Cristal


Tras la llegada de la Game Boy Color, la mejora gráfica más clara fue la inclusión del color, que ayudó a definir mucho más los elementos del mundo y a los propios Pokémon. Además, al inicio de los combates se introdujo una pequeña animación a cada criatura, en vez de estar completamente estática todo el tiempo. Esto incluía rugidos, aleteos, pasos al frente, cabeceos... Y contribuía a que se sintiesen vivos. Por lo demás, era muy parecido a la anterior entrega, si bien los escenarios estaban ligeramente más llenos de elementos y detalle.

Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda


Game Boy Advance, la siguiente portátil de Nintendo, poseía la capacidad para crear imágenes más complejas, con colores fieles y mayor cantidad de píxeles. Esto se notó en estas entregas, que crearon escenarios realmente bonitos a través del pixel-art: movimiento de arbustos al caminar por ellos, agua que fluye y en la que nos reflejamos, interiores llenos de pequeños elementos... Incluso podemos ver a algunos (pocos) Pokémon en el mundo, con un diseño estilizado. Y hablando de ellos, en los combates ahora aparecen mucho más detallados, lo que se traduce en diseños más intrincados comparados con anteriores de la saga, con un estilo que para mí siempre tuvo algo de futurista, y en el caso de Esmeralda vuelven a tener una pequeña animación al principio. Como detalle extra, al pelear se encuentran sobre una plataforma que representa el terreno en el que estamos, además de un fondo con ese mismo estilo.

LA EDAD DE ORO

La entrada de la franquicia en Nintendo DS es conocida por mucha gente como la Edad de oro de Pokémon. Esto es habitualmente por la calidad de los juegos en todos sus aspectos, pero es en el aspecto visual donde creo que destacan especialmente.

Pokémon Diamante, Perla y Platino


La nueva consola suponía la llegada de los gráficos 3D, y por tanto estas entregas lo explotan en cierta manera. Sin embargo, no se renuncia al pixel art 2D, sino que se incorporan elementos tridimensionales al mundo. De esta manera, los escenarios están ligeramente menos detallados por las limitaciones de potencia, pero a cambio obtenemos unos entornos mucho más vivos y animados, como el campo eólico. En el caso de los combates, los nuevos sprites son un poco más detallados y complejos, la plataforma sobre la que están las criaturas sigue ahí (aunque más atractiva) y el fondo vuelve a remitir al lugar donde te encuentras.

Pokémon Oro Heartgold y Plata Soulsilver


Después de allanar el terreno a las 3D con los anteriores juegos, llegaron los remakes de Pokémon Oro y Plata para refinar por completo la técnica. Así, aunque técnicamente está al nivel gráfico de la anterior, estamos ante probablemente la entrega más bonita de toda la saga. Es muy difícil describir esto sin más, así que tan sólo hay que mirar las capturas que acompañan a este texto, donde podemos ver estampas otoñales realizadas con un gran mimo, ciudades pobladas y con mucha personalidad y escenas como el propio encuentro con el legendario Lugia que aún emocionan a día de hoy. Como si no fuera suficiente, además tus Pokémon pueden seguirte mientras caminas por el mundo, cada uno de ellos con un modelo propio creado para esto.

Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2, Negro 2


Si la anterior entrega destacaba por mostrar escenarios naturales y rústicos muy bellos, Blanco y Negro resaltaron por la belleza y elegancia con la que plasman una región mucho más urbana como es Teselia. Así, los gráficos son en esencia los mismos, pero con el mayor nivel de detalle alcanzado por la saga y atreviéndose por primera vez a mostrar diferentes puntos de vista, además de la clásica vista cenital. La cámara se aleja mientras cruzamos un enorme puente, o comienza a girar sobre un punto mientras caminamos por el muelle de Ciudad Porcelana. Y no destacan sólo por detalle, sino por la variedad: lugares como la cueva Electrorroca (abajo a la derecha) son completamente únicos, y todos los espacios abiertos del juego cambian según la estación del año, que avanza en tiempo real dentro del juego. En general, es la región más cuidada hasta la fecha, y la que da más importancia a su aspecto. 

Por último, hablemos de los Pokémon. Los diseños, aunque su fama dependa de gustos, tienen una marcada línea estética marcada por un estilo sobrio, elegante y que no se parece en nada a todo lo visto antes. Además, durante los combates hay grandes novedades: por un lado, los sprites 2D de los pokémon están completamente animados, con movimientos muy característicos que eliminan la sensación de estaticidad. Por el otro, ahora podemos ver a nuestro pokémon al completo, y no sólo su cabeza, como había sido habitual hasta ahora. 

Puede que fuese una entrega polémica, pero Blanco y Negro son para mí el techo de la saga en cuanto a belleza estética, y nunca se ha superado.

EL DECLIVE

Con el fin de Nintendo DS, se acaba el 2D en Pokémon y comienza la era de completo 3D, lo que para muchos ha supuesto una bajada general en la calidad de los juegos. 

Pokémon X e Y


La primera entrega en completo 3D trató de trasladar el estilo de la saga de una forma un poco agresivamente directa. Esto quiere decir que continuamos con personajes estilo chibi (aunque ligeramente menos pronunciado) y el mundo siguió estando un tanto desproporcionado en tamaño con estos. Y esto no es malo, pero sí el hecho de que los escenarios seguían dividiéndose en cuadrículas, lo que genera una sensación rara y de artificialidad. Como ejemplo sirve que la hierba alta la componen modelos idénticos de briznas colocados de forma perfectamente alineada. A esto, se une un menor nivel de detalle en algunos lugares. A pesar de lo dicho, el juego consigue ser realmente bonito en ocasiones, con cierta elegancia muy característica de la Francia a la que representa. Además, sigue apostando por los diferentes puntos de vista en lugares como Ciudad Luminalia, donde la cámara se mueve siguiendo a nuestra espalda mientras caminamos libremente. 

Por parte de los Pokémon, hay una de cal y otra de arena. Por fin están modelados en 3D, con estilo cel-shaded y animaciones específicas para ciertos ataques, aunque aún conservan esa base circular de siempre en combate. En cualquier caso, hay un gran pero, aunque puede ser más personal. Este es que los modelados en 3D resultan, irónicamente, más "planos" que los 2D. Si en anteriores juegos los Pokémon aparecían en diferentes poses (rugiendo, saltando, con mirada desafiante, etc), en esta ocasión son un completo y detallado modelo, pero carente de vida. En mi opinión, no contaron con que los sprites 2D captaban a la criatura en un momento congelado que la representaba, como ese thyplosion  furioso o treecko desafiante, mientras que los pokemon 3D se limitan a una postura común y su movimiento consiste en respirar mientras miran al infinito. Pero lo peor de esto es que será un aspecto que arrastrarán casi todos los juegos a partir de ahora.

Pokémon Alfa Zafiro y Rubí Omega


De una forma similar a lo que pasó entre Pokémon Diamante y Perla y Pokémon Oro Heartgold y Plata Soulsilver, este remake de Rubí, Zafiro y Esmeralda utiliza el mismo estilo gráfico que Pokémon X e Y, pero refinándolo muchísimo hasta el punto de crear un juego bellísimo. Esto es gracias a que su región, Hoenn, tiene lugares realmente emblemáticos e interesantes, pero especialmente gracias a ciertos añadidos respecto al anterior juego. Entre lo más destacable, podemos recorrer la región desde los cielos montados en Megalatios o Megalatias, pudiendo ver desde las alturas una representación escalada y preciosista que recuerda a una maqueta, teniendo así, para mí, la mejor forma de apreciar el mapa en toda la saga. Por lo demás, el pulido y detallado entorno es completamente genial, y los Pokémon y sus combates tienen exactamente el mismo aspecto que en la anterior entrega, lo cual es comprensible siendo más de 600 diferentes en este punto.

Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna


Tras el gran paso a las 3D, Pokémon daría otro enorme salto para la saga: la eliminación de diferencias entre el overworld y el aspecto "real" de personajes y Pokémon. Esto implica que durante la exploración vemos a nuestro personaje moverse por un mundo a tamaño real, con algunos Pokémon que mantienen su aspecto fiel. De hecho, durante los combates se puede ver a estos mucho más fundidos con el escenario, sin círculos debajo que los sujeten, y a sus entrenadores justo detrás de ellos. Esto, por supuesto, implica un mundo mucho más detallado y bello (la hierba alta ya no parece tan irreal, por ejemplo), con una gran cantidad de biomas por la variedad de las islas, y un tamaño que da la sensación de ser uno de los mayores de la saga. La forma en que se presenta vuelve a explotar muy diferentes perspectivas, aunque no tan atrevidas como pasados juegos, y el escenario se ve mucho más natural y menos cuadriculado como es apropiado por su énfasis en la vida salvaje. Por desgracia, y aún en su belleza, resalta lo pasillero de algunas zonas, que a veces están delimitadas de una forma muy poco sutil para lo que pretende el juego.

Pokémon Let´s Go Eevee y Pikachu


En este remake de los primeros juegos de la saga podemos ver una recuperación del estilo chibi "cabezón" clásico, si bien los escenarios no están tan desproporcionados y en general es mucho más sutil. Pero eso no es lo más llamativo, sino su gran belleza. Todo está lleno de color, muy definido y lleno de elementos, mientras que los Pokémon tienen mejor aspecto que nunca. Sus modelos, aunque conservan animaciones pasadas, pasan por un lavado de cara que les da textura, volumen (con un buen sistema de sombreado) y color. Además de lo bonitos que son, como gran novedad de esta entrega se mueven libremente por el mundo, a la vista de todos, haciendo que formen parte del entorno, si bien al tocarlos se nos lleva a una pantalla aparte para capturarlos. En cualquier caso, esto se va a convertir en algo de lo que no se puede volver atrás, puesto que la sensación de mundo habitado se dispara por las nubes gracias a ello, con Pokémon que ya no son entes imaginarios en un mundo aparte. 

Pokémon Espada y Escudo


Esta es la entrega que marcará más pronunciadamente la caída de la saga. Los personajes vuelven a tener proporciones "realistas" y, sin ser rompedores, el juego presenta sólidos modelos y animaciones de nuevo en estilo cel-shaded. Sin embargo, estos son en gran medida reciclados desde Pokemon X e Y, pero con un brillo muy extraño. Sea como sea, son más que decentes e incluso se podría decir que tienen un estilo distintivo. 

La mayoría del tiempo tenemos mapas de estilo clásico, con algunas estampas realmente bonitas y muy remitentes de la campiña inglesa en que se basa. Aquí, eso sí, son escenarios más pasilleros y estrechos que nunca, con poca o nula libertad de exploración. Pero, en cualquier caso, tienen una gran personalidad y los Pokémon que se mueven por ellos les complementan enormemente. Sin embargo, hay un grave problema, y no está en estos lugares. Como gran novedad en la saga, esta entrega introduce la "zona silvestre", un área relativamente grande que podemos recorrer con total libertad y poblada por Pokémon. Suena bien, pero el problema es que esta zona es una superficie plana, carente de detalle (apenas unos pocos y horribles árboles y hierba), de puntos de interés e incluso de Pokémon, pues estos sólo al acercarte mucho aparecen y tan sólo caminan de un lado a otro. Además, a veces están en zonas aparentemente poco relacionadas con sus características. Es cierto que es la primera vez que se hizo esto y se puede ver como un experimento, pero da la sensación de no llegar en absoluto al mínimo de calidad de un juego de estas características, dada su pobreza visual. Pero, por desgracia, las próximas entregas dejarían claro que no era un experimento, sino un adelanto.

Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente


Nadie al volante: así es como describiría estos remakes de Pokémon Diamante y Perla. Estamos probablemente ante el mayor descarrile visual de toda la saga, con una carencia total de dirección artística. Tenemos, por un lado, escenarios que tratan de trasladar exactamente el aspecto del juego clásico, con esa forma del mapa y los personajes tan característica (estilo chibi, árboles y arbustos repetidos, rocas colocadas en perfecta fila) pero mezclándolo con una extrañísima iluminación y un agua ridículamente realista. Pero es que los modelos 3D tampoco se salvaban: planos, carentes de texturas o sombras, muertos y sin estilo particular. Más allá de todo esto, es tan simple como que es feo como él sólo. Incluso se recupera un detalle tan querido como que tu Pokémon te siga por el mundo,  con la pega de que no respeta los tamaños, lo que es muy gracioso cuando llevas tras de ti a mastodontes como Dialga asemejándose más un perro raro. Por si no fuera suficiente con todo esto, los Pokémon ya no pueden verse en el overworld excepto en zonas muy específicas y escasas.

Leyendas Pokémon: Arceus


Si en el anterior caso tengo claro lo mucho que lo odio, en el caso de Leyendas Pokémon: Arceus me siento muy dividido. Esta nueva entrega apuesta por un estilo que recuerda a pinturas de acuarela,  con trazados marcados y sin delinear. El problema es todo lo demás. Es la primera entrega con mundos realmente amplios a explorar, pero estos presentan una calidad visual muy pobre: texturas planas, vegetación escasa y mal modelada, agua completamente inerte... Y sin embargo el juego logra dar estampas realmente bonitas cuando ciertas condiciones se alinean. Sumado a esto, por primera vez en la saga sientes el peso del personaje al moverte por él, pues el mapa tiene más accidentes y puntos de interés a alcanzar. Además, los Pokémon están realmente bien hechos: también tiene aspecto acuarelado, con modelos llamativos y coloridos y acompañados de nuevas animaciones. Hablando de esto, están más integrados en el entorno que nunca pues se mueven por él, duermen, comen, juegan.... Incluso puedes sacar a los tuyos en cualquier momento y jugarán entre ellos o contigo. Es, como he dicho, una entrega muy irregular, pero aún con eso tiene un estilo definido y diferente, lo que valoro mucho. 

Pokémon Escarlata y Púrpura


Aún falta un mes para que estas nuevas entregas lleguen a las tiendas, pero creo que se ha enseñado material suficientemente amplio y reciente como para hablar de ello. Además, es lo que me dio la motivación para hacer esta entrada. Y no precisamente porque me haya gustado.

Me da la sensación de que peca de la misma falta de dirección de arte que Diamante Brillante y Perla Reluciente, con un mundo vacío y plano, personajes cartoon y texturas de algunos pokémon exageradamente realistas (en serio, buscad a Seviper, se ven sus escamas). Todo esto acompañado de una ya habitual pobre ejecución técnica, sin texturas, con siquiera hierba escasa a media distancia y lugares que apenas parecen lo que quieren ser. Pero, por encima de todo, lo que destaca es lo absolutamente vacío que parece su mundo, Paldea. En los tráilers se pueden ver gran cantidad de zonas, pero no parecen mas que plastilina unicolor a la que se ha dado formas aleatorias. Es difícil de explicar, pero hacía tiempo que no veía un mapa de videojuego que me daba tan pocas ganas de explorarlo. Arceus tenía las mismas limitaciones técnicas, pero al menos se preocupaba (un poco, no nos vengamos arriba) por crear lugares de interés, que al verlos a lo lejos llamasen tu atención. Supongo que una vez salgan y se pueda ver todo el mapa, habrá que ver hasta qué punto esto es así. 


Por ahora, tras este paseo por el tiempo, creo que resalta el claro y progresivo descuido que se ha hecho del aspecto visual de esta saga. Si las primeras entregas se esforzaron por crear una identidad, las últimas (salvo alguna excepción como Arceus) lo deshacen descaradamente. Esto es debido al poco esfuerzo puesto, y no a las limitaciones de consolas como Switch, como dicen algunos. Y, si no, no hay más que recordar las entregas de DS. 

Es una pena, pero supongo que es algo inherente a la masificación de un fenómeno como Pokémon, hasta el punto en que no es más que un producto de consumo más. Pero, en vez de ser un lamento, quiero que esta entrada sea una de apreciación y recuerdo por aquellas bellas imágenes que esta saga ha creado desde que éramos niños en nuestras mentes. Y es que Pokémon siempre ha estado más en nuestra imaginación que dentro del juego (¡si al principio nos teníamos que imaginar los ataques!), pero esos píxeles siempre han sabido colocarse de la manera correcta para clavarse en la retina.


 

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