Mundos abiertos o patios de recreo



El sector de los videojuegos evoluciona con los años como lo haría cualquier medio de entretenimiento. Como el cine y la literatura, también está sujeto a ciertos géneros en los que enmarcarse. Uno de ellos es el del mundo abierto: esto es ofrecer un gran mapa de juego por el que el jugador puede moverse libremente, viviendo acontecimientos aquí y allá. Grandes ejemplos son la saga Grand Theft Auto, Skyrim, The Witcher 3 o Elden Ring. Sin embargo, no creo que todos los mundos abiertos sean iguales. En mi opinión, un mundo debe ser interesante por sí mismo, no por los hechos de la trama que ocurren en él, e interactuar con el jugador en variadas maneras, de forma que habitar en él se perciba como algo mínimamente posible. 

Para ilustrar esto, voy a usar dos ejemplos opuestos: Red Dead Redemption 2 y Assassin´s Creed Syndicate.


Red Dead Redemption 2 representa el Estados Unidos del siglo XIX en la parte cercana a la frontera con México. La mejor manera de transmitir la experiencia que provoca es contando mi experiencia en un día dentro del juego, que voy a dramatizar como un pequeño relato:

"Paso la noche durmiendo en el campamento. Despierto con el olor a café preparado por Hosea. Me levanto, cojo una taza caliente y la voy bebiendo en sorbitos mientras veo el amanecer y le doy los buenos días al resto de miembros de la banda que se cruzan. Veo que la barba me ha crecido un poco, así que voy a mi tienda a afeitarme bien. Al mirarme al espejito, me doy cuenta de que tengo el pelo un poco más largo de lo que me gustaría, así que decido ir a la ciudad más cercana a visitar al peluquero y, ya que estoy, pasar por la tienda a por algo de comida y cigarrillos. Desato a mi caballo de su mástil, le cepillo un poco la crin y monto sobre él. Comienzo a cabalgar hacia el noroeste, donde está Valentine. A mitad de camino, un hombre me grita desde mi espalda pidiendo ayuda: está atado y sobre un caballo. El jinete dice que no le haga caso, que es un forajido al que está llevando al sheriff de Valentine. Los forajidos suelen llevar una buena recompensa, y estoy muy corto de dinero. Mato de un disparo al cazarrecompensas: la gente oirá de esto y me odiará, pero es un mundo cruel y la gente mata por recompensas cada día. Alcanzo al potro descarriado con el hombre atado en la grupa y le echo a mi caballo. Llego a Valentine, entrego al forajido por unos 80 dólares y me dirijo al peluquero. Después del corte, con un poco de gomina me echa el pelo para atrás y me deja estupendo. Salgo y voy directo a la tienda, donde agarro tabaco, una lata de piña, alubias y unas golosinas. Antes de volver al campamento a comer, voy al salón más cercano a tomar una copa. Esto me repone un poco del cansancio y me encuentro mejor. Pienso que por qué no comer ya en el mismo salón. Pido unas chuletas de cerdo que terminan de reponerme para mi viaje de vuelta al campamento. Al salir, un hombre se choca violentamente contra mi hombro. Le recrimino, por lo cual empieza a enfurecerse y me reta a un duelo. Por qué no, se me da bastante bien disparar y podré quedarme con sus cosas. No sin algo de miedo, gano el duelo por mi velocidad con el gatillo, y tras registrar sus bolsillos y conseguir media botella de bourbon subo a mi caballo para ir hacia el campamento. 


Por el camino recuerdo que Sean, el cocinero, me pidió que llevase a alguna presa, aunque fuera pequeña, para preparar la cena. Conozco un buen lugar, una colina cercana. Tras parar al caballo allí, saco mi rifle del zurrón y me agacho para acercarme al claro. Me hubiera conformado con algún tejón, pero hay un ciervo pastando tranquilamente. Apunto con cuidado a la cabeza, para no estropear las partes más aprovechables, pero le doy al cuello y el animal tiene tiempo de huir, aunque con una herida mortal. Gracias al rastro de sangre, le encuentro agonizante, así que acabo con su sufrimiento con mi cuchillo y con el mismo empiezo a despellejarle. Vendo la piel a un trampero que vive cerca, y me llevo la carne al campamento, que es recibida con entusiasmo por el grupo. Lenny me propone una partida de damas, que acepto y pierdo casi a la vez. Dutch me llama, parece que tiene algo que pedirme. Y vaya que sí: al idiota de Micah le han capturado y encerrado en el pueblo de Strawberry. Tengo que ir a liberarle discretamente, o le ahorcarán. Es un indeseable, y si fuera por mí le dejaría ahí, pero Dutch no me dejará tranquilo. Por el camino, oscurece y tengo que sacar mi linterna para poder ver: hoy la Luna apenas se discierne. 

Cuando llego a la comisaría de Strawberry, trato de convencer a los vigilantes, pero no me hacen caso. Así que salgo fuera, donde hay una ventana con reja que separa a Micah del exterior. Le aviso para que se aparte y pongo un trozo de dinamita en los barrotes. Cuando la pared reviente, ambos subiremos corriendo a los caballos y saldremos de aquí. Mientras el humo se disipa, todo el mundo sale a la calle, incluido Micah. Sin embargo, no se sube al caballo, sino que coge una pistola y empieza a disparar a todos los agentes de la ley que se le cruzan mientras va en dirección a una casa. Quisiera irme y dejarle a su suerte, pero no puedo: tengo que ayudarle. Montamos una auténtica carnicería, y él consigue llegar a la casa y sacar algo de dentro. Unas pistolas, tanta muerte para eso. Por fin escapamos, pero él no vuelve al campamento, estará sólo por un tiempo, mientras le busquen. Por mí genial. Pero, al parecer, no es el único al que buscan. Mi nombre y cara están en toda la zona de Strawberry, así que por un tiempo no me podré acercar por la zona si no quiero guerra. Qué remedio. Sea como sea, es muy tarde para volver al campamento, así que saco mi saco y tienda portátiles del zurrón del caballo. También enciendo un fuego, donde cocino algunos trozos de carne sobrantes de la presa de hoy. Ha sido un día atareado, pienso antes de irme a dormir."


De todo lo que acabo de contar, tan sólo medio párrafo pertenece a una parte obligatoria de la historia principal. Todo lo demás son acciones que puedes realizar a tu antojo dentro del juego, y que tienen claros beneficios en tu partida en la mayoría de los casos. mientras que los demás contribuyen a personalizar tu experiencia con peinados o ropa. Y eso por no mencionar muchas otras cosas: la compra y personalización de caballos, a los que debes alimentar, limpiar regularmente y mimar si quieres que sean obedientes; la compra y personalización de tus armas, que se ensucian con el uso hasta el punto de funcionar peor si no las limpias; si vas a zonas frías, debes llevar ropa de abrigo si no quieres pasarlo mal; puedes interactuar con todos y cada uno de los personajes con los que te cruzas de forma amistosa o confrontante, con algunos resultados muy diferentes según la persona; debes cuidar tu higiene, o los demás personajes te lo recordarán cuando te acerques a ellos... La cantidad de detalles de este tipo es apabullante, y contribuyen a creer firmemente en que este mundo por el que caminas es real, provocando a su vez que tu experiencia en él sea real. Cada jugador puede experimentar historias diferentes que surgen de su propia curiosidad. Puede ser un peligroso forajido o un buen samaritano, y el mundo sabrá responderle en consecuencia. Esto es lo que se llama un mundo abierto y vivo.


Por el otro lado, puedo caminar por la Londres victoriana de Assassin´s Creed Syndicate. Sin embargo, no puedo comprar un paraguas y usarlo si llueve. Mi personaje no enferma por el frío. No vivo las hambrunas de la época, ni me veo en la necesidad de ningún sindicato como dice su nombre. La gente se apelotona en el mercado porque tiene que estar ahí, no porque vaya a comprar nada. No puedo dar dinero a una familia que llora porque se ha quedado sin trabajo. En cambio, sí que puedo conquistar territorios pegándome con tíos que no se mueven del sitio. 


Puedo subirme en un tren que no para de dar vueltas por Londres con personajes inmóviles esperando a que hable con ellos para teletransportarme hasta una misión. Puedo escalar todos los edificios ante la desinteresada mirada de los transeúntes. Liberar niños esclavizados en talleres clandestinos me da dinero por algún motivo, pero no sé qué es de los niños. Al menos, puedo deleitarme con la apabullante recreación de la ciudad y su arquitectura, ¿verdad? Sí, siempre y cuando aprecie que entre monumentos importantes y bien recreados vaya a encontrar una colección de edificios planos distinguibles únicamente por su número de plantas. Pero es que obviamente, por cuestiones de tiempo y presupuesto, no pueden tener la unicidad y personalidad que tendrían las viviendas de personas reales. Sin embargo, este sentimiento sigue ahí. La conexión del jugador con este mundo es la mínima que podría esperarse, y no es más que un fondo que se mueve lejos de nosotros, personajes etéreos que flotan en un espacio indeterminado. Exactamente igual que los ángeles en Cielo sobre Berlín.


La brecha que separa AC Syndicate y RDR2 es realmente grande. Ambos vienen de grandes estudios como son Ubisoft y Rockstar, ambos se pueden jugar en la misma plataforma, y sin embargo podemos notar cómo el empeño puesto en crear estos mundos es muy diferente. Pero no es una cuestión de gráficos: Zelda Breath of the Wild, en una consola de potencia limitada como Nintendo Switch, tiene uno de los mejores mapas vistos en un videojuego, y sin  descuidar que esté lleno de vida, de lugares interesantes con mucho que ofrecer y que el protagonista explora de formas tan diversas como trepando, planeando o nadando. Skyrim es un juego de 2011 y. aún con sus limitaciones, respira y te invita a vivir en él.

Tampoco quiero decir que sea obligatorio que todos los mundos abiertos estén al nivel de Red Dead Redemption. A veces no es necesario, y depende de la intención de ese estudio con su juego. Puede que su foco esté en otra cosa, como el desplazamiento en el caso de Marvel´s Spiderman, el combate en Elden Ring o la historia en The Last of Us parte 2. Sin embargo, me parece importante valorar que, independientemente de su enfoque, haya mundos que se esfuercen más en involucrar al jugador en ellos. Porque todos hemos soñado con ese juego que nos hace experimentar fantasías que nunca viviríamos en la vida real: cuanto más se acerque a esta, más cerca estaremos de sentirnos así.

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